[UE] World Partition Deep Dive 3 - Streaming Update
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Last Updated: UE 5.5World Partition, OFPA, Data Layer, Level Instance, HLOD의 해당 기능에 대한 기본적인 이해가 필요할 수 있습니다.월드 빌딩 전반에 대한 공식 문서는 World Building Guide 참고  https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/r6wl/unreal-engine-world-building-guide앞선 2편에서 스트리밍 정보를 생성했고, 이제 생성한 데이터를 갖고서 런타임에 스트리밍을 업데이트 하는 과정을 살펴보겠습니다. 크게 보자면 다음과 같이 (1)에 해당하는 WorldPartition 사이드의 Streaming/Cell의 업데이트, 그리고 (2)에 해..
[UE] World Partition Deep Dive 2 - Streaming Generation
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Last Updated: UE 5.4World Partition, OFPA, Data Layer, Level Instance, HLOD의 해당 기능에 대한 기본적인 이해가 필요할 수 있습니다.월드 빌딩 전반에 대한 공식 문서는 World Building Guide 참고https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/r6wl/unreal-engine-world-building-guide1편에서 월드 파티션에서의 액터 관리에 대해 알아봤습니다. 이제 본격적으로 스트리밍 생성과 업데이트 방법에 대해 살펴보겠습니다.월드 파티션은 스트리밍 소스와 셀의 거리에 따라 로드, 언로드하는 자동 스트리밍 시스템입니다. 1편에서 액터를 월드에 배치하고 저장한 상황에..
[UE] World Partition Deep Dive 1 - Actor Management
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Last Updated: UE 5.4 World Partition, OFPA, Data Layer, Level Instance, HLOD의 해당 기능에 대한 기본적인 이해가 필요할 수 있습니다. 월드 빌딩 전반에 대한 공식 문서는 World Building Guide 참고 https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/r6wl/unreal-engine-world-building-guide 제목은 Deep Dive이지만 모든 내용을 다루기엔 방대해서 기본적인 에디터 환경에서의 소스 코드를 기반으로 스트리밍 생성/업데이트 흐름에 대한 이해를 목표로, 개인적인 정리 글이면서 대략 World Partition이 무엇인지는 알지만 실제 내부에서 액터가 ..