[UE][번역] 언리얼 엔진 최적화 가이드: 프로파일링 기초
·
정리 및 번역
인텔에서 작성한 언리얼 최적화 가이드 문서 1편입니다. 최적화에 대한 개념 및 툴에 대해 다루고 있습니다.https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/technical/unreal-engine-optimization-profiling-fundamentals.html서론이 첫 번째 챕터에서는 프로파일링의 이론적 기초를 다루고, 언리얼 엔진으로 애플리케이션을 프로파일링하고 최적화하기 위한 실용적인 조언을 제공합니다. 먼저 프로파일링 기초에 대한 개요로 시작하여, 모범 사례, 프로파일링 메트릭(metrics)을 논의하고 애플리케이션의 프레임 페이싱(frame pacing)과 프레임 예산(frame budget)에 대해 간략하게 다룰 것입니다. 다음으..
[UE][번역] Project Titan에서 배우는 오픈 월드 워크플로우와 차세대 이동 컴포넌트 Mover의 설계
·
정리 및 번역
제목: Project Titanから学ぶオープンワールドワークフローと次世代移動コンポーネントMoverの設計에픽 게임즈 재팬 Takashi Suzuki님이 Game Creator Conference에서 발표한 Titan 프로젝트 관련 자료의 번역입니다. 타이탄 미니 튜토리얼과 같이 보면 좋을 듯합니다.https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/yjLn/unreal-engine-project-titan-mini-tutorials요약Project Titan 관련월드 구축: World Partition (셀 기반 스트리밍), 자동화된 HLOD (Approximated Mesh 사용, 셀 내 버텍스 수가 너무 많진 않은지 체크), 커스텀 Landscape Desi..
[UE][번역] 언리얼5 렌더링 플로우 총정리(2024) 기초편 - 5 (PostProcess/Upscale)
·
정리 및 번역
요약포스트 프로세스렌더링된 이미지에 다양한 효과 적용UE의 포스트 프로세스 처리 순서는 소스코드에 정의되어 고정됨View Geometry -> DOF -> TSR -> Motion Blur -> Bloom -> Tonemapper -> UI -> Backbuffer Resolution사용자 정의 포스트 프로세스Post Process Material:노드 기반 포스트 이펙트 제작 가능Blendable Location으로 적용 시점 지정UE5.5부터 멀티패스 포스트 프로세스 지원TSR (Temporal Super Resolution)저해상도 렌더링 후 이전 프레임 정보로 고해상도 업스케일성능 향상: 네이티브 4K(57.33ms) → 1080p에서 TSR로 4K 업스케일(26.08ms)작동 방식:내부 해상도가..
[UE][번역] 언리얼5 렌더링 플로우 총정리(2024) 기초편 - 4 (Translucent)
·
정리 및 번역
요약반투명 렌더링의 주요 문제점높은 렌더링 부하: 반투명 객체는 중첩 시 여러 번 계산 필요픽셀 렌더링 부하 = 각 픽셀 계산 비용 × 그려지는 횟수투명한 부분도 많은 픽셀 계산 발생 가능Debug View Mode: Shader Complexity로 중첩 정도 확인 가능렌더링 순서: 정확한 결과를 위해 뒤에서 앞으로 그려야 함UE5는 메시 컴포넌트 단위로 자동 정렬 (뒤→앞)Translucency Sort Priority: 렌더링 우선순위 수동 조정 (값이 높을수록 나중에 그려짐)자동 정렬은 완벽하지 않음 - 카메라 이동 시 깜빡임 현상 발생 가능UE5.4에서 OIT(Order Independent Transparency) 실험적 도입 - 픽셀 수준 정렬깊이(Depth) 미기록: 포스트 프로세스 효과와..
[UE][번역] 언리얼5 렌더링 플로우 총정리(2024) 기초편 - 3 (Lighting)
·
정리 및 번역
요약Lighting은 BasePass 이후 G-Buffer 기반으로 수행조명 처리도 BasePass 이후 Deferred Rendering 파이프라인 상에서 수행됨UE5는 실시간 조명 (Movable Light) 기반으로 사전 베이크 없이 고품질 조명을 제공 가능조명의 4가지 핵심 요소Direct Lighting:  광원에서 직접 도달하는 빛Shadow: 빛에 의해 생성된 그림자Indirect Lighting: 반사나 전파에 의해 간접적으로 도달하는 빛Reflection: 표면에 반사된 빛Direct Lighting: 조명 타입과 Mobility조명 타입: Directional, Point, Spot, Sky, Area 등Mobility (조명 이동성):Static: 사전 계산 / 고정된 환경에 적합St..
[UE][번역] 언리얼5 렌더링 플로우 총정리(2024) 기초편 - 2 (BasePass)
·
정리 및 번역
요약BasePass 개요불투명(Opaque)/마스크(Masked) 머티리얼 오브젝트를 렌더링하여 G-Buffer 생성G-Buffer: 라이팅과 포스트 이펙트에 사용되는 중간 버퍼로, 오브젝트의 법선과 머티리얼 정보 포함객체의 기본 구성 요소폴리곤 메시: 삼각형으로 구성된 표면텍스처: 표면 디테일머티리얼/셰이더: 라이팅과의 상호작용 방식Level of Detail (LOD)거리에 따라 저폴리곤 모델로 전환하여 렌더링 부하 감소UE 내에서 자동 생성 또는 수동 설정 가능각 LOD의 전환 타이밍과 거리 설정 가능플랫폼별 최대 LOD 설정으로 성능 및 패키지 크기 최적화관련 설정: Project Settings > 플랫폼별 LOD 설정MipMap원본의 1/2, 1/4, 1/8 등 축소된 텍스처 시리즈메모리 접근..
[UE][번역] 언리얼5 렌더링 플로우 총정리(2024) 기초편 - 1
·
정리 및 번역
제목: UE5レンダリングフロー総おさらい(2024) 基礎編!에픽 게임즈 재팬 篠山 範明님이 언리얼 렌더링 기초적인 전반에 대해 정리한 발표 자료입니다. 티스토리 50장 제한으로 여러 게시물로 나눠 올라갑니다. Batten Girls라는 아이돌 그룹을 좋아하시나봅니다. 요약리얼타임 렌더링의 특성일반적인 게임에서는 60fps(0.016초) 또는 30fps(0.033초)의 속도로 이미지 생성 필요오프라인 렌더링(1시간/프레임 가정)과 비교 시 약 22만 5천배 빠른 속도로 작동높은 품질의 이미지를 위해 다양한 최적화 기법과 간소화 적용GPU 렌더링 파이프라인데이터 흐름: 스토리지 → CPU 메모리 → GPU 메모리 → 모니터CPU는 GPU에 렌더링 명령을 보내고, GPU는 GPU 메모리의 데이터로 이미지 생성전..
[UE][번역] World Partition 2024
·
정리 및 번역
에픽 게임즈 재팬의 스즈키 타카시님이 발표한 「World Partition 2024」의 번역입니다. 5.4 이전의 전반적인 World Partition 내용을 다루고 있으니 World Building Guide (https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/r6wl/unreal-engine-world-building-guide) 이전에 보면 좋습니다.안녕하세요, 에픽게임즈 재팬의 스즈키입니다. 오늘은 "World Partition 2024"라는 주제로, 언리얼 엔진의 중요한 기능 중 하나인 World Partition의 지금까지와 앞으로에 대해 소개하고자 합니다. 잘 부탁드립니다. 자, 시작하자마자 오늘 모이신 여러분께 간단한 설문조사를 해보..
[UE] World Partition Deep Dive 3 - Streaming Update
·
Column
Last Updated: UE 5.5World Partition, OFPA, Data Layer, Level Instance, HLOD의 해당 기능에 대한 기본적인 이해가 필요할 수 있습니다.월드 빌딩 전반에 대한 공식 문서는 World Building Guide 참고  https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/r6wl/unreal-engine-world-building-guide앞선 2편에서 스트리밍 정보를 생성했고, 이제 생성한 데이터를 갖고서 런타임에 스트리밍을 업데이트 하는 과정을 살펴보겠습니다. 크게 보자면 다음과 같이 (1)에 해당하는 WorldPartition 사이드의 Streaming/Cell의 업데이트, 그리고 (2)에 해..
[UE] World Partition Deep Dive 2 - Streaming Generation
·
Column
Last Updated: UE 5.4World Partition, OFPA, Data Layer, Level Instance, HLOD의 해당 기능에 대한 기본적인 이해가 필요할 수 있습니다.월드 빌딩 전반에 대한 공식 문서는 World Building Guide 참고https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/r6wl/unreal-engine-world-building-guide1편에서 월드 파티션에서의 액터 관리에 대해 알아봤습니다. 이제 본격적으로 스트리밍 생성과 업데이트 방법에 대해 살펴보겠습니다.월드 파티션은 스트리밍 소스와 셀의 거리에 따라 로드, 언로드하는 자동 스트리밍 시스템입니다. 1편에서 액터를 월드에 배치하고 저장한 상황에..