요약
반투명 렌더링의 주요 문제점
- 높은 렌더링 부하: 반투명 객체는 중첩 시 여러 번 계산 필요
- 픽셀 렌더링 부하 = 각 픽셀 계산 비용 × 그려지는 횟수
- 투명한 부분도 많은 픽셀 계산 발생 가능
- Debug View Mode: Shader Complexity로 중첩 정도 확인 가능
- 렌더링 순서: 정확한 결과를 위해 뒤에서 앞으로 그려야 함
- UE5는 메시 컴포넌트 단위로 자동 정렬 (뒤→앞)
- Translucency Sort Priority: 렌더링 우선순위 수동 조정 (값이 높을수록 나중에 그려짐)
- 자동 정렬은 완벽하지 않음 - 카메라 이동 시 깜빡임 현상 발생 가능
- UE5.4에서 OIT(Order Independent Transparency) 실험적 도입 - 픽셀 수준 정렬
- 깊이(Depth) 미기록: 포스트 프로세스 효과와의 통합 문제
- 반투명 객체는 Depth 버퍼에 기록되지 않음
- 피사계 심도(DOF)와 같은 Depth 기반 포스트 효과에서 문제 발생
최적화 기법
- Particle Cutout: 스프라이트의 투명 부분을 자동으로 폴리곤 분할 (픽셀 연산 대폭 감소)
- Before/After DOF 설정:
- Before DOF: DOF 효과 전에 반투명 객체 렌더링 (DOF 효과 적용됨)
- After DOF: 별도 버퍼에 그린 후 DOF 후 합성 (기본값)
- r.Translucency.AutoBeforeDOF: DOF 설정과 객체 거리에 따라 자동 전환
반투명 렌더링
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